家的心理 、對游戲其他部門的工作有所了解、有影視、美術、文學方面的功底、能夠虛心采納別人的合理化建議、對游戲制作有持續的極大熱情。
小測試(答案部分)
1.獲得游戲創意的主要途徑:發揮自身想象力、從其他媒體獲得創意、從其他游戲獲得創意。
2.從游戲技術方面考慮游戲設計時應考慮的引擎情況包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基礎上升級、開發新的游戲引擎、引進游戲引擎。
3.構思游戲時應考慮技術環境、時間和成本上的制約因素。
小測試(答案部分)
1.一個完整的游戲創意說明書包括:游戲名稱、游戲類型、游戲內容、游戲特點描述、玩家操作、游戲風格六部分內容。
2.游戲開發各項工作始終圍繞游戲創意進行,貫徹游戲創意在工作中要做到細化創意、調整創意。
3.編寫游戲創意說明書是應注意:避免引用其他游戲、避免無謂形容。
4.游戲創意說明書的作用:立項報告、策劃文檔、宣傳資料。
小測試(答案部分)
1.明確故事來源通過:改編他人小說或故事結構、原創游戲故事、借用已有題材編寫新故事。
2.講述故事的順序有:正敘法、倒敘法、插敘法。
3.設計描述角度時通過第一人稱、第三人稱兩種方法。
小測試(答案部分)
1.在一個故事開始的時候,給玩家一個完整的時間和空間,并將這個故事產生的原因或背景告訴玩家,這個過程叫做故事情節的切入 。
2.所謂“劇情阻礙”指的是在游戲進行過程中玩家必須解決的問題,這些問題是玩家繼續游戲的阻礙。
3.目前流行的游戲故事結尾通常表現為兩種主要的形式,一種是完美型,整個游戲故事最后有一個非常完美的結局;另外一種是缺憾型 。
小測試(答案部分)
1 .游戲故事結構分為單線式結構和非線性結構兩種情況。
2 .構成非線性結構的因素有:非線性劇情設計、多種解決問題途徑、玩家玩的順序、玩家的選擇。
3 .非線性結構的種類:橄欖狀結構、樹根狀結構、樹冠狀結構、網狀結構。
小測試(答案部分)
1.非線性結構故事設計中矛盾設置包括:多重矛盾設置、連環矛盾設置、分支矛盾設置。
2.所謂多層矛盾設置是指將若干個小的懸念和沖突同時給玩家,這些矛盾的解決沒有先后順序,玩家可以按照自己的想法選擇完成次序。當玩家完成所有的懸念和沖突之后,就可以完成一個相對完整的任務。
3.我們在構思和安排情節的過程中,有可能一次只給出一個矛盾和沖突,等玩家解決完矛盾和沖突之后,再將下一個矛盾和沖突現實給玩家,這種方法我們叫連環矛盾設置。
4.所謂的分支矛盾設置是指在解決前一個沖突的時候,安排下一個矛盾沖突,為情節的下一步進展做好鋪墊。
小測試(答案部分)
1.游戲元素由角色、道具、實體對象三部分組成。
2.游戲元素屬性設計時需要把握突出主題、明確作用、相互關聯三方面原則。
3.游戲元素通過形象特征、屬性特征兩方面來設計。
小測試(答案部分)
1.游戲中NPC可分為:非控制主要角色、非控制簡單角色、非控制次要角色。
2.游戲中NPC可起到提供線索、情節交互、烘托氣氛、提升等級等作用。
小測試(答案部分)
1.設計游戲中角色時應考慮確定游戲角色、確定游戲角色屬性。
2.編寫游戲角色屬性時應從屬性說明、屬性作用、取值范圍、適用范圍、相關說明幾方面開展。
小測試(答案部分)
1.游戲種道具可分為:使用類道具、裝備類道具、情節類道具三種。
2.游戲中使用類道具可分為:食用類道具、投擲類道具兩種。
3.游戲中玩家可以通過情節獲得、金錢購買、戰斗獲得、解開謎題、打造合成等途徑獲得道具。
小測試(答案部分)
1、策劃文檔中對道具進行描述包括:道具名稱、獲得方式、物品等級、使用效果、裝備條件五部分內容。
2.以《魔獸世界》舉例,。魔獸中的裝備按質量級別分類可分為:粗制品質、普通品質、精致品質、珍稀品質、史詩品質、傳說品質、神器;
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中對實體對象進行描述包括:對象名稱、設計目的、出現場景、基本屬性、顯示狀態五部分內容。
2.對形象特征進行描述時通常使用形象描述、文字描述、特點描述等方法。
3.游戲設計中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡詐者、雙面人、盟友等。
小測試(答案部分)
1.游戲規則構成的要素:相關事件、事件主體、對應規則。
2.游戲規則中相關事件構成的要素:事件的完整性、與某個規則相關聯。
3.什么是對應規則?依據相關事件進行的特定行為,簡稱規則。
4.游戲中對應規則體現方式是計算公式,計算公式包括兩部分:運算規則、與運算相關的數據。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中游戲規則的編寫包括:名稱、說明、公式、推算、觸發、適應六部分。
2.物品掉落分為:隨機掉落、計數掉落兩種。
小測試(答案部分)
1.在考慮游戲公式設計上應考慮游戲的靜態平衡、動態平衡兩方面。
2.靜態平衡在游戲中體現為:優勢策略、對稱平衡、交替平衡、傳遞與不傳遞結合、循環平衡。
3.動態平衡在游戲中體現為:維護平衡、建立平衡、破壞平衡。
4.動態平衡的類型:勢均力敵、相對變化、互相制約、互相協作。
小測試(答案部分)
1.RPG游戲公式系統設計上主要考慮哪些?職業系統、技能系統、道具系統、升級系統、貨幣系統。
2.游戲中技能平衡一般指:攻擊技能、防御技能、恢復技能等。
小測試(答案部分)
1.人工智能(Artificial Intelligence), 英文縮寫為 AI, 是一門綜合了計算機科學、生理學、哲學的交叉學科。人工智能是人類在機器上對智能行為的研究,是人類創造的物體的智能行為。
2.人工智能的四個研究方向是模擬人的思考能力、模擬人的行為能力、理性思考、理性行為。
3.游戲AI基本是在AI學術研究的第四條,即理性行為領域。
小測試(答案部分)
1.電子游戲中設計人工智能的方法包括:有限狀態設計、模糊狀態設計、可擴展性AI 。
2.模糊狀態設計(FuSM)的基本思想就是在有限狀態設計(FSM)基礎上引入不確定性。
3.可擴展性AI:給玩家提供一些簡單易用的工具,使得他們可以輕松地修改NPC的行為規則。
小測試(答案部分)
1.游戲進程的作用:游戲設計人員需要把游戲分解為玩家經歷的各種事件,并敘述他們如何發展變化。
2.目前哪些游戲類型最好使用關卡來細分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。
3.關卡的具體設計內容包括:任務目的、條件限制、發生地點、相關NPC、所需物品、相應獎勵、故事流程。
4.游戲進程中懸念設計的方法包括:劇情式懸念、操作式懸念、技術性懸念。
小測試(答案部分)
1.游戲中非互動方式講述故事方法有:片頭動畫、文本滾屏、圖像、聲音。
2.片頭動畫技術上分為:游戲引擎生成動畫、視頻數據動畫。
3.在游戲流程中講述故事的方法:文本、環境、對話、NPC的行為。
4.設計游戲場景的作用:場景交待時空關系、營造情緒氣氛。
小測試(答案部分)
1.通常是技術限制決定某個關卡應該在什么地方結束,由于內存每次只能載入有限的紋理、聲音和關卡的數據,當這些資源使用完畢之后,就需要使游戲停止一段時間,以載入新的游戲關卡數據。
2.設計良好的關卡,從開始到結束,在難度和緊張程度上是逐漸增加的。
3.關卡通常由動作、探險、解密、劇情敘述、美工五部分組成。
4.關卡設計層面包括:限制層、感性層、理性層。
小測試(答案部分)
1.關卡設計的要素包括:地形、邊界、物品、敵人、目標、情節、大小、視覺風格。
2.游戲關卡設計中容易走進的誤區:玩家的空間流程沒有過渡、不合理的安排敵人、濫用開關系統、過于平淡、缺乏獎勵 。
3.使用關卡編輯腳本有點是易于學習和控制,不足是效率不高。
4.監測游戲的基本可玩性包括:調整總體結構和地形特征、檢查整個關卡的角色流。
小測試(答案部分)
1.游戲的交互過程:一部分是玩家向游戲發出的指令信息,告訴系統如何運行;一部分是系統向玩家發送的信息,也就是關于玩家操作之后游戲的狀態。
2.人機界面決定了游戲性,起到連接玩家和游戲內核的作用。
3.界面設計的原則:設計人性化界面 、避免游戲界面干擾游戲顯示區域、簡化控制模式。
小測試(答案部分)
1.界面設計的方法:調查研究、基本概念設計、生成界面原型、界面可行性測試、反復優化。
2.游戲界面的文檔編寫分為: 游戲的主界面、角色屬性面板。
小測試(答案部分)
1.如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。減少玩家的操作次數。在設計二維操作時,盡可以多的把操作資源羅列出來。
2.鼠標移動最短原則:在設計過程中,盡可能避免鼠標移動軌跡過長 節省玩家的時間為目標。
3.使用一維的操作的前提下,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上 。
4.快捷鍵放置原則:設置為左手打字時可擊點的鍵位。
5.二維操作:則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點的內容與你的操作資源一一對應,并且“唯一化” 。
小測試(答案部分)
1.教材中其他人機交互手段中最有希望的交互手段為語音識別 、 姿勢識別。
2.游戲操作的文檔表達主要內容是鼠標基本操作、 鍵盤操作設計。
1.游戲色彩系統包括(RGB)、(CMYK)
2.游戲色彩的作用包括(加強游戲置入感)、(表達感情)、(引導玩家的注意力)
3.所謂身體比例,就是身體各個部分之間的相對大小。對游戲人物來說就是(頭)、(胸)、(臀)三大塊
4.如果一個 RGB 的值為 255,255,255 則表示為(白色)。如果完全拿掉這三原色的光 (RGB:0,0,0) 則產生(黑色)
1.未來網游配樂的主要趨勢是(音樂的耐聽性)
2.(循環播放)是網絡游戲音樂的獨特性。
3.在目前國內外的網絡游戲中,主要的播放形勢為(首尾無縫銜接)、(自然首尾)
判斷題:
1.游戲引擎的好壞,直接影響游戲品質的好壞。( √ )
2.游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。(√)
3.游戲引擎重要的處理環節包括光影處理、動畫系統、物理系統、碰撞檢測、成像、網絡處理、輸入。(√)
4.如果游戲公司想開發一款游戲,首先必須主自研發游戲引擎。(×)
1.游戲引擎的歷史和( FPS游戲)的發展密不可分